EL MISTERIO DE NUMA
- lanubematematica
- 25 feb 2020
- 3 Min. de lectura
Actualizado: 16 jun 2020

¿Te imaginas convertir a tus alumnos en peregrinos en búsqueda de un secreto?
Se presenta a continuación la unidad didáctica de Trigonometría, orientada a las matemáticas académicas de 4 curso de la ESO. En ella se incluyen actividades como: taller TIC, proyecto Teodolito, Break OUT cooperativo... todo ello con un entorno virtualizado que llevará a los alumnos a introducirse en una aventura un tanto MISTERIOSA.
Gamificación para la Trigonometría.
Enlace actividad. Gamificación: Trigonometría I
Tomando como referencia otra conocida frase, en este caso del científico Albert Einstein, “Los juegos son la forma más elevada de la investigación” y esta otra “A veces se gana, a veces se aprende, pero es el proceso lo que resulta exitoso debido a su carácter activo” del orador motivacional y empresario Robert Kiyosaki, ¿por qué no aprovechar el poder de los juegos para motivar a los estudiantes e involucrarlos en su propio proceso de aprendizaje? A través de la Gamificación se fomenta la motivación, implicación y diversión (Ortí, 2018).
Existen numerosas ventajas en el uso de la Gamificación y estas dependen de los elementos de juego que se incorporen. Entre ellas:
Fortalecer la salud y el bien estar, en general. A través de numerosas aplicaciones gamificadas, ya sean relacionadas con la educación, deporte, salud o cualquier otra, se contribuye al bien estar, generando experiencias positivas con base a las necesidades de satisfacción psicológica y personal, así como otros elementos, como lo son las emociones positivas, compromiso, relaciones, significado y logro (Johnson, Deterding, Kuhn, Staneva, Stoyanov y Hides, 2016).
Fomentar la motivación, implicación y diversión (Ortí , 2018). Este autor indica que, a partir de la Gamificación, a través de las nuevas tecnologías, se favorece y refuerza el desarrollo de determinados contenidos incrementando el nivel de motivación, implicación efectiva y diversión del alumnado. Además, la incorporación de un hilo conductor a una actividad favorece en gran medida esa motivación. Desde el Tecnológico de Monterrey (2016), se sostiene que, al dirigirse a una meta u objetivo, los alumnos tienen un mayor grado de involucramiento en la dinámica de aprendizaje, y la superación de esos retos les lleva a un sentimiento de logro y éxito, favoreciendo la motivación y estimulación de los aprendices. Los alumnos se convierten así en los protagonistas de su propio aprendizaje. Zichermann y Cunningham (2011) hacen hincapié en que la Gamificación es una herramienta muy poderosa en cuanto a motivación, que consigue que la gente lleve a cabo acciones que de otra manera no realizarían, sin utilizar la fuerza y de una manera predecible ya que proporciona entornos seguros donde explorar.
Favorecer el desarrollo de las competencias. La Gamificación permite trabajar en equipo para conseguir un objetivo común. Esto propicia el desarrollo de competencias sociales en la toma de decisiones como son: argumentar, respetar y valorar otras ideas de los demás (Tecnológico de Monterrey, 2016). En estudios y experiencias realizadas en segundo de la ESO, llevadas a cabo por Quintero, Jiménez y Area (2018), concluyeron que la combinación de la Gamificación con el aprendizaje cooperativo permitió que el alumnado se mostrara sensible a las conductas pro sociales de tolerancia y colaboración. Además, en la experiencia llevada a cabo por Ortí (2018), se constató que la utilización de las nuevas tecnologías favoreció el desarrollo de la competencia digital. Desde INTEF (2019) se sostiene que el fracaso se contempla como un paso más hacia el aprendizaje por lo que se fomenta la iniciativa y el emprendimiento.
Beneficiar la atención a la diversidad en el aula. La Gamificación se programa en función del tipo de jugadores con los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo a las habilidades de cada uno (INTEF, 2019).
Contribuir a la retención del conocimiento. Numerosos estudios realizados por Wouters, Nimwegen, Oostendorp y Spek (2013), evidenciaron que los juegos son más eficaces a la hora de la retención de contenidos que los métodos convencionales de instrucción. Esto es debido a que los juegos provocan una mayor emotividad, la cual favorece a procesos cognitivos como la memoria consolidando de una manera más efectiva el aprendizaje.
Permitir la integración de otras metodologías activas como el aprendizaje cooperativo, el ABP, el aprendizaje basado en problemas o el modelo Flipped Classroom en el mismo proceso. Se convierte así en un método integral (INTEF, 2019).
Cabe destacar que la Gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia. En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo porque aprender es divertido a través del juego.
Comments